Exemple

BASILISK*1 Route de Djose *2
HP
2025 (924) *3
MP
20 *4
Force: *5
14
Constitution:
1
Magie:
35
Esprit:
1
Eléments: *6
  Feu -
  Tonnerre x1/2
Rapidité:
9
Chance:
15
Esquive:
0
Précision:
0
  Eau -
  Glace -
  Sacré -
Altérations d'état: *8 MUT
20
SOM
20
OBS
20
POI
0(25%)
FOS
Imm
SMN
0
ZMB
0
EMO
0
ANU
0
TRE
0
DEP
0
INT
0
MOR
0
PRO
0
CHA
0(2)
ANT
0
BLI
0
CAR
0
BOM
0
BOO
0
REC
0
REM
0
ANA
0
SCN
0
QUA
0
DEL
0
EJC
0
ZNM
Lv.1
Voler: *9 Normal: Grenade pétrifiante x1 Rare: Grenade pétrifiante x1 Corruption: *10 Gils:
50625
Objet: Grenade pétrifiante x24
Objets: *11 Normal: Sphère Comp x1 Rare: Sphère Comp x2 Equipement: *12 Taux:
60/256
Emplace.:
1-3
Associées
1-3
Comp. Armes: *13 Percer (Kimahri et Auron), Atq Fossile, Atq physique +3% (sauf Yuna et Lulu), Atq magique +3% (Yuna et Lulu) Kimahri: *7 Pétrasouffle
Comp. Protections: *13 Déf Fossile, MP +5% PC:
140(210) *14
Gils:
125 *15

Légende:

*1
Nom du monstre.
*2
Lieu où vous rencontrez le monstre la première fois. N'oubliez pas que certaines créatures rodent parfois dans des zones voisines de leur terrain habituel. Il arrive régulièrement de rencontrer des ennemis au nom identique mais à des niveaux différents: consultez bien les données de chaque monstre pour savoir quelle variante vous affrontez.
*3
HP: le niveau de résistance initial du monstre. Le nombre entre parenthèse indique la quantité minimale de dégâts que votre coup de grâce doit infliger pour produire une attaque OVERKILL.
*4

MP: les compétences telles que Ryuken et Aspire permettent à vos personnages d'absorber les MP d'un ennemi. Ce chiffre indique le nombre maximal que vous pourrez obtenir. Mais n'oubliez pas que vos adversaires peuvent utiliser certaines de leurs techniques sans consommer le moindre MP.

*5
Caractéristiques: ces chiffres vous renseignent sur le niveau d'un ennemi et sur ses forces et faiblesses.
*6
Caractéristiques élémentaires: consultez ces informations pour connaître le degré de vulnérabilité d'un adversaire aux attaques élémentaires. (x1,5: le monstre subit 50% de dégâts de plus que la normale, x1/2: le monstre subit 50% de dégâts en moins que la normale, Immunisé (Imm): le monstre ne subit aucun dégât, Absorbe (Abs): les attaques soignent le monstre, - : dégâts normaux). Vous trouverez aussi dans cette section des renseignements sur la vulnérabilité du monstre au sort Sidéral (ou à l'objet Magikoroc sacré).
*7
Kimahri: Kimahri peut apprendre des techniques de certains adversaires par l'intermédiaire de sa compétence Ryuken.
*8
Altérations d'état: cette section importante révèle les facultés de résistance du monstre aux différentes altérations d'état. "0" indique que l'ennemi est incapable de se protéger contre l'attaque en question, alors que "95" signifie qu'il dispose d'un bonne résistance. L'attaque n'a tout simplement aucun effet si l'adversaire est immunisé (Imm). Les abréviations sont définies plus bas.
*9
Voler: Les compétences Voler et Piller vous permettent de dérober des objets au monstre. Vous avez alors 75% de chances d'obtenir l'objet "Normal", et 25% d'obtenir l'objet "Rare". Le second est en général meilleur que le premier, ou disponible en quantité supérieure. Notez que la chance du personnage n'a aucune influence sur le degré de probabilité.
*10
Corruption: De nombreux monstres peuvent être corrompus avec une certaine somme de Gils. Dans un tel cas, l'adversaire s'enfuit en laissant derrière lui quelques objets. Parmi les différents facteurs entrant en jeu dans la corruption, le plus important est certainement le nombre maximal de HP de l'ennemi.
Généralement, si vous proposez au monstre 25 fois plus de Gils qu'il ne possède de HP, la corruption est une réussite. Vous recevez alors les objets apparaissant dans la colonne "Objet". En offrant une somme supérieure à la normale, vous augmentez les chances de bénéficier de plus d'objets. Inversement, si vous proposez moins, vous courez le risque que la corruption échoue ou qu'elle procure moins d'objets.
*11
Objets: Vous recevez des objets (tels que des sphères ou des objets de soin) lorsque vous éliminez la plupart des monstres. Sept fois sur huit, vous obtenez un objet normal; dans le reste des cas, vous bénéficiez d'une pièce rare. Lorsque vous effectuez une attaque OVERKILL, vous recevez généralement une quantité doublée d'objets.
*12
Equipement: Lorsque vous avez de la chance, la victoire s'accompagne aussi d'une pièce d'équipement. Consultez le pourcentage de probabilité de ce phénomène. Un taux de 255/256 vous signale par exemple que vous gagnerez une pièce d'équipement 255 fois sur 256.
La mention "Emplacements" vous informe du nombre de champs de compétence libres dont dispose l'arme ou la protection abandonnée par le monstre. La référence "Associées" vous indique au contraire le nombre de compétences associées à la pièce d'équipement.
*13
Ces colonnes vous apprennent alors les compétences en question (voir *12).
*14
PC: Ce chiffre correspond à la quantité de PC reçus en récompense de la victoire contre le monstre (par tous les personnages ayant activement participé au combat). Si vous éliminez l'adversaire par une attaque OVERKILL, les personnages bénéficient du chiffre apparaissant entre parenthèses.
*15
Gils: Ceci correspond au nombre de Gils que vous obtenez lorsque vous éliminez le monstre. Si un de vos personnage possède la compétence Gils x2, le montant est doublé.

Abréviations:

SOM
Sommeil
EMO
Emousse
CHA
Châtiment *3
REM
Rémini
MUT
Mutisme
ANU
Annumagik
ANT
Sort "Anti..."
ANA
Analyse
OBS
Obscurité
TRE
Trépan
BLI
Blindage
SCN
Scan
POI
Poison *1
DEP
Déprime
CAR
Carapace
QUA
Quart
FOS
Fossile
INT
Intimider
BOM
Boomerang
DEL
Délai
SMN
Somni
MOR
Mort
BOO
Booster
EJC
Ejecter *4
ZMB
Zombie *2
PRO
Provoquer
REC
Récup
ZMN
Zanmato *5
*1 Poison
Les HP perdus par l'adversaire à chaque tour sont indiqués entre parenthèses. Ainsi, (10%) signifie que la victime subit des dommages équivalent à 10% de ses HP maximaux à chaque tour.
*2 Zombie

Les adversaires frappés par l'altération Zombie peuvent généralement être éliminés en un tour avec les sorts Vie ou Vie Max, ou avec une Queue de Phénix. Seuls les monstres immunisés (Imm) ne peuvent pas être neutralisés de cette façon.

*3 Châtiment
Le chiffre entre parenthèses signale après combien de tours le monstres sera éliminé.
*4 Ejecter
Ejecter est un effet produit par l'attaque d'Overdrive Comète d'Auron.
*5 Zanmato
Plus le nombre est élevé, plus l'adversaire esr résistant à l'attaque Zanmato de Yojimbo.