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CD 3 - Le Tournoi de Cartes de Tréno

Objets à obtenir : H-Espace, Métempsy, café "Bluemountain", Carte Nemingway, Mini Cid, Queue de Rat, Coeur de Griffon, Coupe de Dorga, Illusion d'Ounet, Carte Puluche, Métempsy

 

Après avoir parlé au Dr. Totto à Tréno, ce dernier vous proposera de vous prêter quelques cartes. Il y a un Tournoi de cartes en trois manches auquel vous devrez participer lors de ce chapitre, et vous devrez impérativement remporter les deux premières manches de ce Tournoi pour pouvoir continuer votre aventure. Quant à la dernière manche, vous ne devrez pas nécessairement la remporter, mais notez que vous pourrez obtenir la pièce d'armure Métempsy, si vous sortez vainqueur de la dernière manche du Tournoi.

Si vous ne vous êtes pas assez exercé au Tetra Master jusqu'ici, rassurez-vous, cela ne devrait pas poser trop de problèmes. Si vous avez pensé à ramasser les différentes cartes (certaines, rares) que nous vous avons indiquées jusqu'ici (notamment lors du chapitre précédent), et si vous possédez certaines cartes que vous aurez gagnées suite à des combats contre certains ennemis, vous devriez pouvoir remporter le Tournoi qui vous attend sans trop de difficultés.

Maintenant, si vous ne possédez pas assez de cartes, il vous faudra demander au Dr. Totto de vous en prêter quelques unes. Notez qu'il y a également un vendeur de cartes à l'entrée du stade où se déroule le Tournoi qui peut vous vendre quatre types de cartes pour le prix de 100 Gils / carte.


Après avoir quitté le Dr. Totto, nos héros s'en vont comme d'habitude explorer les lieux chacun de son côté. Il est très important que vous visualisiez tous les ATE qui vous seront proposés lors de ce chapitre. Non seulement vous aurez ainsi la possibilité de découvrir certains points intéressants sur le passé de Djidane, Bibi et Tarask, mais il y a un ATE en particulier où vous pourrez envoyer Bibi à la Grotte de Kwane. Ceci sera utile si vous désirez terminer la quête secondaire des "Kafès" de Mr Moricio. Ce chapitre sera en effet votre unique chance d'obtenir la café "Bluemountain" qui vous permettra, si vous possédez déjà les deux cafés "Moka" et "Kilimandjaro", de terminer la quête des "Kafès" de Mr Moricio. Une fois que vous aurez les trois cafés, vous pourrez vous rendre au Belvédère de Dali quand vous le voudrez (avant le disque 4 !) afin de les remettre à Moricio en échange du trésor "Mini-Prima Vista".

Comment le fait d'envoyer ou non Bibi à la Grotte de Kwane peut-il vous être utile ? Eh bien, Djidane est tout seul à ce stade du jeu. Si Bibi s'en va à la Grotte de Kwane, vous pourrez ensuite quitter Tréno avec Djidane et vous rendre dans la Grotte afin d'aller rechercher Bibi qui se joindra à vous. Bien que les ennemis que vous rencontrerez dans cette zone de l'Atlas ne sont pas extrêmement difficiles à vaincre, cela peut toujs de les combattre avec plus d'un seul perso dans votre équipe.

CARTE NEMINGWAY
Si vous décidez de ne pas laisser Bibi se rendre à la Grotte de Kwane, vous pourrez visualiser un autre ATE au sujet de la carte "Nemingway". Après l'avoir vu, lorsque vous participerez au Tournoi de cartes, vous pourrez défiez un certain Mario lors de la seconde manche, et ainsi avoir peut-être la chance de remporter l'une de ses cartes "Nemingway".

 

APRES BIBI... FREYJA !
Il est également possible de ravoir Freyja dans votre équipe après avoir remporté la première manche du Tournoi de cartes. En effet, après être sorti vaiqueur de la première manche, un ATE nommé "Souvenir de Jeunesse" vous sera proposé. Lors de cet ATE, faites Freyja dire à Tarask qu'elle ne veut pas le forcer à parler. Cela aura pour effet de ne pas vous proposer l'ATE suivant, "Tant qu'il y a de la vie". Après cela, vous pourrez trouver Freyja en train d'attendre à l'extérieur de la salle des enchères.

Dirigez-vous vers Dali, en passant par la Porte Sud, et terminez la quête secondaire de Mr. Moricio afin de recevoir le modèle réduit du Prima Vista (ce dernier vous sera envoyé à Linblum). Cet objet n'a pas vraiment d'utilité, si ce n'est augmenter votre rang de voleur.

De retour à Tréno, pensez à vous rendre chez la Dame Stella afin de lui échanger vos différentes Pierres Stellaires contre de grosses quantité de Gil (68.000 Gils au total !!) et d'autres très bons objets, telle qu'une nouvelle épée pour Steiner.

 
ours être utile

Après cela, ce serait peut-être une bonne idée de vous rendre à la salle des enchères afin d'y acheter quelques objets très rares ... et très chers ! Comme vous devriez avoir pas mal de gils à présent, vous aurez peut-être la chance de remporter certains objets tel que le H-Espace, qui permettra à Dagga d'invoquer le terrible Odin !!

A chaque fois que vous entrez dans la salle, le commissaire-priseur donnera la liste des objets mis en vente. Parmis les objets listés, hormis le H-Espace, vous pourrez également trouver des objets tels que le Mini Cid, la Queue de Rat, le Coeur de Griffon, la Coupe de Dorga et l'Illusion d'Ounet. Vous trouverez ci-dessous une liste de ce que vous devriez offrir pour ces différents objets.

Objet
Offre Maximale
Remarque
Mini Cid
2500Gils
Ne peut être revendu
Coeur de Griffon
8800Gils
Peut être revendu et sert à une quête secondaire.
Coupe de Dorga
9700Gils
Peut être revendu et sert à une quête secondaire.
H-Espace
13000Gils
Permet d'invoquer Odin.
Illusion d'Ounet
13200Gils
Peut être revendu et sert à une quête secondaire.
Queue de Rat
21000Gils
Peut être revendu et sert à une quête secondaire.

Une bonne stratégie est d'attendre patiemment de voir les différentes offres que proposent les nobles assis sur les chaises. Lorsque vous sentez que l'objet est sur le point d'être vendu, faites une offre plus intéressante et vous devriez ainsi remporter l'objet. Cela vous permettra ainsi de ne pas offrir plus que nécessaire.

Après avoir acheté tous les objets que vous vouliez, le commissaire-priseur mettra en vente certaines pièces d'équipement. Cependant, il vaut mieux mettre une limite sur la somme maximum que vous offrirez pour ces items. Pour ce faire, allez voir combien cela vous coûterait de faire forger ces objets chez le forgeron et ajoutez-y le prix des deux items nécessaire pour la forge. Ainsi, n'offrez jamais plus que ce que cela vous coûterait chez le forgeron.

Vous trouverez de nombreux items très intéressants cette fois à Tréno, si vous vous rendez chez l'armurier ou le forgeron. Le forgeron de Tréno pourra vous forger de très bonnes armes et pièces d'armure. Si vous n'avez pas tout dépensé aux enchères, n'hésitez pas à dépenser le restant de vos gils à l'achat d'un nouvel équipement pour vos persos, y compris pour Dagga et Steiner.

 

Aussi, vous pouvez vous mesurer à un nouveau monstre chez l'armurier, se trouvant dans la fosse en dessous de la grille.

Lorsque vous serez prêt, rendez-vous au stade pour participer au Tournoi de cartes tant attendu. Adressez-vous au vendeur de cartes, à gauche de l'entrée, pour vous inscrire à la compétition.

Le Tournoi auquel vous allez participer comporte donc trois manches, ce qui signifie que vous devrez jouer trois parties de cartes, contre trois opposants différents. Il vous faut remporter les deux premières manches pour finalement pouvoir vous mesurer au champion.

Ceci sera un bon moyen de mettre la main au jeu de cartes de FFIX, si vous n'y avez pas encore joué jusqu'ici. Rassurez-vous néanmoins, ce ne sera pas si compliqué de remporter ce Tournoi, même avec de faibles cartes. So no stress and go ahead !! ;)


Votre premier opposant se prénomme Wake. Ce type utilise presque uniquement des cartes magiques, mais elles ne sont que de 1M (puissance = 1, attaque = magique). Choisissez donc cinq cartes possédant des attaques magique de 2M, 3M, 3P, ou 4P (P = attaque physique) et une bonne défense. De cette manière, vous êtes protégé dans l'éventualité d'un combat de cartes. (n'hésitez pas à vous référer à la section Tetra Master pour tout savoir sur les règles de ce jeu) La meilleure stratégie est de jouer en vous basant d'abord sur les flèches ornant vos cartes avant de prendre en compte leurs statistiques (niveau d'attaque et de défense de la carte). Par exemple, si votre adversaire pose une carte n'ayant aucune flèche sur son côté inférieur gauche, et que vous posez une carte ornée d'une flèche dans son coin supérieur droit, vous pouvez retourner sa carte sans avoir à vous engager dans un combat. Bien entendu, votre adversaire utilisera la même stratégie. Aussi, si vous deviez avoir beaucoup de cartes 2M (puissance = 2, attaque = magique), il serait peut-être mieux d'ignorer la stratégie que nous venons de vous donner, et de placer plutôt vos cartes de manière à ce que leurs flèches touchent celles des cartes adverses.

Si vous perdez les deux premières manches du Tournoi, vous serez forcé de rejouer une partie. Si vous n'arrêtez pas de perdre (ça peut arriver...), et commencez à tomber à court de cartes, n'hésitez pas à aller en acheter au vendeur de cartes à l'entrée. Si vous possédez moins de cinq cartes, Dr. Totto pourra vous prêter les siennes. Quoi qu'il en soit, je vais vous donner un petit truc afin de ne jamais tomber à court de cartes... sauvegardez votre partie avant chaque manche ! Ainsi, si vous deviez perdre une partie, il vous suffit de recharger votre partie et de relancer un défis.
Une fois la victoire remportée face à votre premier adversaire, deux ATE vous seront proposés : "Souvenir de jeunesse" et "Tant qu'il y a de la vie".

 

La seconde manche vous opposera à Cardona (ou Mario - cfr. début du chapitre), qui est un rien plus doué que le précédent. Il est important de prendre cette fois des cartes qui, en plus d'avoir de bonnes statistiques, possèdent également de nombreuses flèches. Cardona maîtrise assez bien la tactique des flèches, aussi mieux vaut vous préparer en prenant des cartes ornées de nombreuses flèches (sur tous les côtés si possible). Par ailleur, la meilleure stratégie ici est de lancer un combat de cartes en plaçant vos cartes flèches contre flèches. La victoire remportée, un ATE vous sera proposé :"Pressentiment".

Lorsque vous aurez remporté les deux premières manches, vous devrez vous préparer à battre le champion des cartes en sachant que vous n'aurez qu'une chance contre ce dernier. (Mieux vaut donc sauvegarder votre partie chez le moogle devant l'armurier avant d'aller plus loin)


Miss Erin est votre dernier adversaire, et a la particularité de n'utiliser que des cartes Puluche. Ces dernières sont très rares, et ce serait une bonne chose d'essayer d'en remporter ne fût-ce qu'une. Par ailleurs, ses cartes sont toutes de 1P ou 2P (puissance = 1 ou 2, attaque = physique) et possèdent une défense physique de 1, et aucune défense magique !

L'astuce pour remporter cette dernière manche est de jouer des cartes de 1M, 2M, 3P, ou 4P. Essayez de gagner en jouant avec les flèches tout d'abord, et lancez un combat uniquement si cela s'avère nécessaire. Une fois la victoire entre vos mains, vous pourrez prendre l'une de ses cartes Puluche, et obtiendrez également l'accessoire Métempsy, qui permettra à la plupart de vos persos d'apprendre la Compétence Invincible. Si vous perdez la troisième manche, contre Erin, vous n'obtiendrez pas le Métempsy. (d'où l'importance de sauvegarder votre partie avant la dernière manche !)

Après cela, Eiko arrive en trombe pour vous annoncer le terrible drame qui se prépare à Alexandrie.

 

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