CD 3 - Le Tournoi de
Cartes de Tréno
Objets à
obtenir : H-Espace, Métempsy,
café "Bluemountain", Carte Nemingway, Mini Cid, Queue de
Rat, Coeur de Griffon, Coupe de Dorga, Illusion d'Ounet,
Carte Puluche, Métempsy
Après
avoir parlé au Dr. Totto à Tréno, ce
dernier vous proposera de vous prêter quelques cartes.
Il y a un Tournoi de cartes en trois manches auquel vous
devrez participer lors de ce chapitre, et vous devrez impérativement
remporter les deux premières manches de ce Tournoi
pour pouvoir continuer votre aventure. Quant à la
dernière manche, vous ne devrez pas nécessairement
la remporter, mais notez que vous pourrez obtenir la pièce
d'armure Métempsy, si vous sortez vainqueur de la
dernière manche du Tournoi.
Si vous ne
vous êtes pas assez exercé au Tetra Master
jusqu'ici, rassurez-vous, cela ne devrait pas poser trop
de problèmes. Si vous avez pensé à
ramasser les différentes cartes (certaines, rares)
que nous vous avons indiquées jusqu'ici (notamment
lors du chapitre précédent), et si vous possédez
certaines cartes que vous aurez gagnées suite à
des combats contre certains ennemis, vous devriez pouvoir
remporter le Tournoi qui vous attend sans trop de difficultés.
Maintenant,
si vous ne possédez pas assez de cartes, il vous
faudra demander au Dr. Totto de vous en prêter quelques
unes. Notez qu'il y a également un vendeur de cartes
à l'entrée du stade où se déroule
le Tournoi qui peut vous vendre quatre types de cartes pour
le prix de 100 Gils / carte.

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Après avoir quitté le Dr. Totto, nos héros
s'en vont comme d'habitude explorer les lieux chacun de
son côté. Il est très important que
vous visualisiez tous les ATE qui vous seront proposés
lors de ce chapitre. Non seulement vous aurez ainsi la possibilité
de découvrir certains points intéressants
sur le passé de Djidane, Bibi et Tarask, mais il
y a un ATE en particulier où vous pourrez envoyer
Bibi à la Grotte de Kwane. Ceci sera utile si vous
désirez terminer la quête secondaire des "Kafès"
de Mr Moricio. Ce chapitre sera en effet votre unique chance
d'obtenir la café "Bluemountain" qui vous
permettra, si vous possédez déjà les
deux cafés "Moka" et "Kilimandjaro",
de terminer la quête des "Kafès"
de Mr Moricio. Une fois que vous aurez les trois cafés,
vous pourrez vous rendre au Belvédère de Dali
quand vous le voudrez (avant le disque 4 !) afin de les
remettre à Moricio en échange du trésor
"Mini-Prima Vista".
Comment le
fait d'envoyer ou non Bibi à la Grotte de Kwane peut-il
vous être utile ? Eh bien, Djidane est tout seul à
ce stade du jeu. Si Bibi s'en va à la Grotte de Kwane,
vous pourrez ensuite quitter Tréno avec Djidane et
vous rendre dans la Grotte afin d'aller rechercher Bibi
qui se joindra à vous. Bien que les ennemis que vous
rencontrerez dans cette zone de l'Atlas ne sont pas extrêmement
difficiles à vaincre, cela peut toujs de les combattre
avec plus d'un seul perso dans votre équipe.
CARTE NEMINGWAY |
Si
vous décidez de ne pas laisser Bibi se rendre à la
Grotte de Kwane, vous pourrez visualiser un autre
ATE au sujet de la carte "Nemingway". Après l'avoir
vu, lorsque vous participerez au Tournoi de cartes,
vous pourrez défiez un certain Mario lors de la seconde
manche, et ainsi avoir peut-être la chance de remporter
l'une de ses cartes "Nemingway".
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APRES BIBI... FREYJA ! |
Il
est également possible de ravoir Freyja dans votre
équipe après avoir remporté la première manche du
Tournoi de cartes. En effet, après être sorti vaiqueur
de la première manche, un ATE nommé "Souvenir de Jeunesse"
vous sera proposé. Lors de cet ATE, faites Freyja
dire à Tarask qu'elle ne veut pas le forcer à parler.
Cela aura pour effet de ne pas vous proposer l'ATE
suivant, "Tant qu'il y a de la vie". Après cela, vous
pourrez trouver Freyja en train d'attendre à l'extérieur
de la salle des enchères.
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Dirigez-vous
vers Dali, en passant par la Porte Sud, et terminez la quête
secondaire de Mr. Moricio afin de recevoir le modèle
réduit du Prima Vista (ce dernier vous sera envoyé
à Linblum). Cet objet n'a pas vraiment d'utilité,
si ce n'est augmenter votre rang de voleur.
De retour à
Tréno, pensez à vous rendre chez la Dame Stella
afin de lui échanger vos différentes Pierres
Stellaires contre de grosses quantité de Gil (68.000
Gils au total !!) et d'autres très bons objets, telle
qu'une nouvelle épée pour Steiner.
Après
cela, ce serait peut-être une bonne idée de
vous rendre à la salle des enchères afin d'y
acheter quelques objets très rares ... et très
chers ! Comme vous devriez avoir pas mal de gils à
présent, vous aurez peut-être la chance de
remporter certains objets tel que le H-Espace, qui permettra
à Dagga d'invoquer le terrible Odin !!
A chaque fois
que vous entrez dans la salle, le commissaire-priseur donnera
la liste des objets mis en vente. Parmis les objets listés,
hormis le H-Espace, vous pourrez également trouver
des objets tels que le Mini Cid, la Queue de Rat, le Coeur
de Griffon, la Coupe de Dorga et l'Illusion d'Ounet. Vous
trouverez ci-dessous une liste de ce que vous devriez offrir
pour ces différents objets.
Objet
|
Offre Maximale
|
Remarque
|
Mini Cid |
2500Gils
|
Ne peut
être revendu |
Coeur de Griffon |
8800Gils
|
Peut être
revendu et sert à une quête secondaire. |
Coupe de Dorga |
9700Gils
|
Peut être
revendu et sert à une quête secondaire. |
H-Espace |
13000Gils
|
Permet
d'invoquer Odin. |
Illusion d'Ounet |
13200Gils
|
Peut être
revendu et sert à une quête secondaire. |
Queue de Rat |
21000Gils
|
Peut être
revendu et sert à une quête secondaire. |
Une bonne stratégie
est d'attendre patiemment de voir les différentes
offres que proposent les nobles assis sur les chaises. Lorsque
vous sentez que l'objet est sur le point d'être vendu,
faites une offre plus intéressante et vous devriez
ainsi remporter l'objet. Cela vous permettra ainsi de ne
pas offrir plus que nécessaire.
Après
avoir acheté tous les objets que vous vouliez, le
commissaire-priseur mettra en vente certaines pièces
d'équipement. Cependant, il vaut mieux mettre une
limite sur la somme maximum que vous offrirez pour ces items.
Pour ce faire, allez voir combien cela vous coûterait
de faire forger ces objets chez le forgeron et ajoutez-y
le prix des deux items nécessaire pour la forge.
Ainsi, n'offrez jamais plus que ce que cela vous coûterait
chez le forgeron.
Vous trouverez
de nombreux items très intéressants cette fois à Tréno,
si vous vous rendez chez l'armurier ou le forgeron. Le forgeron
de Tréno pourra vous forger de très bonnes armes et pièces
d'armure. Si vous n'avez pas tout dépensé aux enchères,
n'hésitez pas à dépenser le restant de vos gils à l'achat
d'un nouvel équipement pour vos persos, y compris pour Dagga
et Steiner.
Aussi, vous
pouvez vous mesurer à un nouveau monstre chez l'armurier,
se trouvant dans la fosse en dessous de la grille.
Lorsque vous
serez prêt, rendez-vous au stade pour participer au
Tournoi de cartes tant attendu. Adressez-vous au vendeur
de cartes, à gauche de l'entrée, pour vous
inscrire à la compétition.
Le Tournoi
auquel vous allez participer comporte donc trois manches,
ce qui signifie que vous devrez jouer trois parties de cartes,
contre trois opposants différents. Il vous faut remporter
les deux premières manches pour finalement pouvoir
vous mesurer au champion.
Ceci sera un
bon moyen de mettre la main au jeu de cartes de FFIX, si
vous n'y avez pas encore joué jusqu'ici. Rassurez-vous
néanmoins, ce ne sera pas si compliqué de
remporter ce Tournoi, même avec de faibles cartes.
So no stress and go ahead !! ;)

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Votre premier opposant se prénomme Wake. Ce type
utilise presque uniquement des cartes magiques, mais elles
ne sont que de 1M (puissance = 1, attaque = magique). Choisissez
donc cinq cartes possédant des attaques magique de
2M, 3M, 3P, ou 4P (P = attaque physique) et une bonne défense.
De cette manière, vous êtes protégé
dans l'éventualité d'un combat de cartes.
(n'hésitez pas à vous référer
à la section Tetra Master pour tout savoir sur les
règles de ce jeu) La meilleure stratégie est
de jouer en vous basant d'abord sur les flèches ornant
vos cartes avant de prendre en compte leurs statistiques
(niveau d'attaque et de défense de la carte). Par
exemple, si votre adversaire pose une carte n'ayant aucune
flèche sur son côté inférieur
gauche, et que vous posez une carte ornée d'une flèche
dans son coin supérieur droit, vous pouvez retourner
sa carte sans avoir à vous engager dans un combat.
Bien entendu, votre adversaire utilisera la même stratégie.
Aussi, si vous deviez avoir beaucoup de cartes 2M (puissance
= 2, attaque = magique), il serait peut-être mieux
d'ignorer la stratégie que nous venons de vous donner,
et de placer plutôt vos cartes de manière à
ce que leurs flèches touchent celles des cartes adverses.
Si vous perdez
les deux premières manches du Tournoi, vous serez
forcé de rejouer une partie. Si vous n'arrêtez
pas de perdre (ça peut arriver...), et commencez
à tomber à court de cartes, n'hésitez
pas à aller en acheter au vendeur de cartes à
l'entrée. Si vous possédez moins de cinq cartes,
Dr. Totto pourra vous prêter les siennes. Quoi qu'il
en soit, je vais vous donner un petit truc afin de ne jamais
tomber à court de cartes... sauvegardez votre partie
avant chaque manche ! Ainsi, si vous deviez perdre une partie,
il vous suffit de recharger votre partie et de relancer
un défis.
Une fois la victoire remportée face à votre
premier adversaire, deux ATE vous seront proposés
: "Souvenir de jeunesse" et "Tant qu'il y
a de la vie".
La seconde
manche vous opposera à Cardona (ou Mario - cfr. début
du chapitre), qui est un rien plus doué que le précédent.
Il est important de prendre cette fois des cartes qui, en
plus d'avoir de bonnes statistiques, possèdent également
de nombreuses flèches. Cardona maîtrise assez
bien la tactique des flèches, aussi mieux vaut vous
préparer en prenant des cartes ornées de nombreuses
flèches (sur tous les côtés si possible).
Par ailleur, la meilleure stratégie ici est de lancer
un combat de cartes en plaçant vos cartes flèches
contre flèches. La victoire remportée, un
ATE vous sera proposé :"Pressentiment".
Lorsque vous
aurez remporté les deux premières manches,
vous devrez vous préparer à battre le champion
des cartes en sachant que vous n'aurez qu'une chance contre
ce dernier. (Mieux vaut donc sauvegarder votre partie chez
le moogle devant l'armurier avant d'aller plus loin)
Miss Erin est votre dernier adversaire, et a la particularité
de n'utiliser que des cartes Puluche. Ces dernières
sont très rares, et ce serait une bonne chose d'essayer
d'en remporter ne fût-ce qu'une. Par ailleurs, ses
cartes sont toutes de 1P ou 2P (puissance = 1 ou 2, attaque
= physique) et possèdent une défense physique
de 1, et aucune défense magique !
L'astuce pour
remporter cette dernière manche est de jouer des
cartes de 1M, 2M, 3P, ou 4P. Essayez de gagner en jouant
avec les flèches tout d'abord, et lancez un combat
uniquement si cela s'avère nécessaire. Une
fois la victoire entre vos mains, vous pourrez prendre l'une
de ses cartes Puluche, et obtiendrez également l'accessoire
Métempsy, qui permettra à la plupart de vos
persos d'apprendre la Compétence Invincible. Si vous
perdez la troisième manche, contre Erin, vous n'obtiendrez
pas le Métempsy. (d'où l'importance de sauvegarder
votre partie avant la dernière manche !)
Après
cela, Eiko arrive en trombe pour vous annoncer le terrible
drame qui se prépare à Alexandrie.